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ステラセプト 防御とダメージとガードについて

   

みなさん、防具って何を選んでいますか。
私は以前無意識になるべく高級な防具を選んでいました。

高級な防具と安物の防具の違いはその防具の特性(惑星○○の生物からのダメージ半減とか、特定スキルのレベルを加算するとか)以外では3つあり、HP増加率、防御、ガードになります。

HP増加は効果がはっきりしているので省きます。

では防御やガードってどれぐらい効果があるんでしょうか、さっそく検証、考察してみます。

ダメージの種類について

っと、その前にまずはダメージの種類について説明。

ダメージには次の3種類があります。

クリティカルダメージ
通常ダメージ
割れダメージ

クリティカルダメージというのは攻撃発生時に攻撃側のクリティカル発生と被攻撃側のクリティカル耐性を比較して判定します。

攻撃はまず最初に、それがクリティカルになるかどうかを判定されます。

その攻撃がクリティカルになれば、防具などの防御を無視したダメージになります。
ちなみにクリティカルになったダメージはダメージの後ろに星マークが表示されます。

クリティカルにならなかった攻撃は次に攻撃側の命中と被攻撃側の回避を比較し、その攻撃が回避されたかどうかを判定します。

攻撃が回避されなければ通常ダメージとして、防具などの防御等が差し引かれたダメージを被攻撃側に与えます。

回避された攻撃は割れダメージとなって微々たる損害を被攻撃側に与えます。

つまりステラの世界では攻撃は必ず当たり、何らかの被害を相手に与えるが、その被害には三通りあると言えそうです。

通常ダメージの比較

では、まずは通常ダメージの比較。

比較するのはSLYクリシュナとレッドウェアです。

これでパイシュレーに殴られて通常ダメージを計測します。

クリシュナ:2179

続いてレッドウェア。

防御に大きな開きがあるのがわかると思います。

レッドウェア:2484

思ったより差がないです。

割れダメージの比較

次に回避した場合の割れダメージの比較。

クリシュナ:108

レッドウェア:124

ダメージが割れている時点で微少なダメージになっているため、少々差があっても微々たるものでしかありません。

クリティカルダメージの比較

次にクリティカルダメージ。

こちらはスナップジグとフォートレイブで比較してみます。

違う防具で比較する意味は、単にクリ耐が1のキャラが他におらず、そいつの手持ちの防具がこれだからです。

それでもスナップジグ装備時で298、フォートレイブで547と防御には大きな差があります。

殴られるのはブナホウ。

スナップジグで1538。

フォートレイブの場合

やっぱり1538です。

クリティカルは防御無視のダメージなので当然こうなります。

結論

というわけで、こうしてみると以下のような結論が導き出せそうです。

クリティカルダメージ:防御無視なので防具の種類は関係ない
通常ダメージ:差は出るけどそれほど意識するほどでもない
割れダメージ:微々たる差しかでない

防御はダメージを割合で軽減するのではなく、一定値を差し引く事で軽減するようです。
そのため攻撃力の高い敵の前ではあまり効果がありません。

また、これは非常に大事なポイントですが、ある程度のクリティカル耐性がないと、防御って意味がありません。

なぜならクリティカルを喰らうと防御無視のダメージを喰らうからです。

なので力運技振りの火力特化キャラは攻撃を喰らうときはクリティカルになるので、また心速力運振りの回避キャラはダメージを割ってしまうので、どちらのキャラにも実は防御ってあまり関係ない数値だったりします。

効率よくダメージを防ぐのであれば、防御を上げるよりはクリティカル耐性と回避を積む方が効率がいいと言えそうです。

ガード値について

ガード値についても軽く触れておきます。
ガード値は攻撃を受けると削られていき、0になると転倒します。
転倒している間は行動不能になるので結構大事な値ですが、防具のガード値はあまり気にしなくてもよいと思います。
というのも、ガード値を高くしたところで、少し前に「クリティカルブレイク」という一撃でガード破壊寸前まで持って行く攻撃が実装されたので、高いガード値はあまり意味がないんですよね。

それよりはガード吸収でもつけた方がマシだと思います。

では高い防具は意味ないのか

高い防具って意味ないの?という結論になりそうですが、実はそうではありません。

ボスのような大ダメージの前には効果が見えにくいですが、mobの攻撃に対しては結構効果がわかります。

また、回避が十分積めない初期から中期にかけての回避キャラにとっては、防御というのはやっぱり大事なステータスだと言えそうです。

初期は防具にこだわって高い防具を装備して、後期はエンチャントにこだわって、入手しやすいそこそこの防具を装備する、というのがお勧めのように思えます。

あと回避キャラはエンチャントがかなり大変なので、そのあたりの折衷案として、私はやったこと無いですが、クリティカルを避けるためにクリ耐を高くして、防御をがっつり積んでそちらで攻撃に耐えるというのもありといえばありな気がします。

ただ、アークの取り付けに必要なマギの入手であったり、同一種類の防具をそろえることの難易度からくるエンチャントのしにくさであったり、そういった事を併せて考えると、キャラクター育成の後期で高級な防具を着るというのは趣味色が強く、選択肢の優先順位はかなり低そうです。

 - 検証, 防具関連

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