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STELLACEPT online ダメージ補正の基本的な考え方

   

先日こちらで紹介したダメージ補正の計算式ですが「同じ補正値は足し算、違う補正値は掛け算」という計算になります。
なので 一言で表現するなら 「なるべく多くの補正値にそれなりの値が引っ掛かるようにしよう」という事になります。

全ての敵にはサイズ、種族、属性の3要素があります。

アルニタクはボスダメージがマックス34%増加します。
これは一見多く見えますが、秘武器もボスダメージなので計算式に当てはめるとアルニ2つつけてしまうと思ったよりダメージが伸びません。

1.5(秘ボスダメ増加分)+0.34(アルニ1ボスダメ)+0.34(アルニ2ボスダメ)=2.18

これがひとつをタイゲタに変えると以下のようになります

1.84(秘ボスダメ増加分+アルニ)×1.29(タイゲタ属性ダメ)=2.3736

さらにアルニをラーヴァアーク(LLに24%ダメージ増加)に変えると全て掛け算になりさらにダメージが伸びます。

1.5(秘ボスダメ増加分)×1.29(タイゲタ属性ダメ)×1.24(ラーヴァサイズダメ)= 2.3994

ゲタゲタの場合は
1.5(秘ボスダメ増加分)×1.58(タイゲタ属性ダメ2つ)=2.37

ゲタゲタとゲタアルニはほとんどダメージが変わりませんが、ゲタゲタの方が汎用性が高いですね。

一見補正の数値はアルニ>ゲタ>ラーヴァですが計算方式によりこのような差が出ます。

なので驚きですが、汎用で使いたい秘武器にはアルニよりタイゲタという結果になりますね。

また、秘武器へのエンチャントによる追加ダメージは、それぞれ最高の5%が付いたと仮定して

ボスダメ5%
2.57548倍

属性ダメ5%
2.5854倍

LLダメ5%
2.5929倍

となります。

ちなみに属性特化させた秘武器の場合(ミンタカ2つなど)

属性が合った場合は

2.08(秘ボスダメ増加分+アークボスダメ2つ分)×1.58(アーク属性ダメ2つ)= 3.2864

属性が合わなければ

2.08(秘ボスダメ増加分+アークボスダメ2つ分)

となります。

ひとつをラーヴァアークにすると

属性が合った場合は

1.79(秘ボスダメ増加分+アークボスダメ)×1.29(アーク属性ダメ)×1.24(ラーヴァサイズダメ)= 2.863284

属性が合わなければ

1.79(秘ボスダメ増加分+アークボスダメ)×1.24(ラーヴァサイズダメ)=2.2196

となります。

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Comment

  1. オリヴィエ より:

    ずっと秘武器のアークに悩んでいましたが、お陰様でラヴァを購入しました。
    本当はゲダも欲しい所ですが、高くてなかなか手が出せず…。
    でもこの計算式を見て、属性アークもアリだなと思いました。
    色々参考にさせて貰っています。
    ありがとうございます。

    • Kuro より:

      こんにちは、ゲタいいですよ、見た目が格好悪いですけど。
      属性特秘武器は水とかひとつ作っておくといいかも知れませんね

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